Sia
p un punto; il flusso di luce differenziale per unità d'area differenziale intorno
p si chiama
irradianza:
E(p)=dAdΦ(p)La
radianza incidentale quantifica quanta irradianza differenziale ci sia per differenziale di un angolo solidale
ω, considerando solo la componente perpendicolare a quest'ultimo (ispirato dalla
legge di Lambert):
E(p,n)=∫ΩLi(p,ω)∣cosθ∣dω(
θ è l'angolo fra un
dω e la normale della superficie di cui si sta misurando l'irradianza).
La quantità differenziale di radianza che viene rifratta nella direzione
ωo in rapporto a dell'irradianza differenziale proveniente dalla direzione
ωi si definisce così:
fr(p,ωo,ωi)=dE(p,ωi)dLo(p,ωo)dE(p,ωi)=Li(p,ωi)cosθidωie si può utilizzare per calcolare la radianza di uscita considerando tutte le direzioni possibili
Ω in questo modo:
Lo(p,ωo)=∫Ωfr(p,ωo,ωi)Li(p,ωi)cosθidωiè l'equazione fondamentale del rendering; risolvere questo integrale in realtime è infattibile quindi buona parte di cg si occupa di trovare soluzioni approssimate e trick vari. Con ray tracing sono popolari tecniche di monte carlo che tendono ad essere molto accurate ma richiedono tantissime iterazioni e quindi è per utilizzi non interattivi
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