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icecube
❄️
chi mi spiega polygonal clipping su sfere e come funziona l'approssimazione con il form factor
@twist
10:28 26 lug
sì allora praticamente
@Roday
🎮
10:29 26 lug
Perdonami, non parlo l'arabo
@poetamaledetto
10:29 26 lug
Allora in pratica si
@Orengan
10:35 26 lug
Dimmi
@icecube
❄️
OP
10:59 26 lug
@Orengan
ciao origano ora ti flexo hintaltex; allora in pratica si tratta di integrare la coseno distribuzione su un poligono sferico
P
ossia un polgiono proiettato sulla sfera unitaria
I
(
P
)
=
π
1
∫
P
ma
x
(
0
,
w
z
)
d
ω
lambert ha calcolato la soluzione analitica e per qualsiasi poligono i cui vertici sono
p
j
=
p
i
+
1
viene così:
2
π
1
i
=
1
∑
n
arccos
(
p
i
⋅
p
j
)
[
∥
p
i
×
p
j
∥
p
i
×
p
j
⋅
z
^
]
(fra l'altro a quanto pare è una applicazione di stokes ma non ho capito come, la derivazione geometrica c'è qui
https://hal.science/hal-01458129v1
)
questo integrale ti serve per calcolare la "luce" che un punto riceve grazie ad un poligono che ne emette. Per ogni punto nella scena costruisci questa sfera, proietti il poligono e calcoli l'integrale. Solo che spesso proiettando ci sono pezzi del poligono che ti finiscono nell'emisfero basso che devono essere scartati e non ho capito cm si fa e perché ci sia tutto questo ambardam con il form factor e sfere proxy.
Ho trovato solo queste slides schifose che spiegano la cosa
https://advances.realtimerendering.com/s2016/s2016_ltc_rnd.pdf
da pagina a 87 a 97
(modificato)
@Orengan
11:57 26 lug
@icecube
si allora basta che disegni il poligono di notte ed aggiungi if light return -1. Poi mi spieghi come si scrive in latex qui
1
@icecube
❄️
OP
13:50 26 lug
@Orengan
con i dollari, singoli per inline e doppi per equazione che occupa intera riga
@twist